THIẾT LẬP MSAA LÀ GÌ

  -  

Viết tắt là FPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người mua hàng thấy bên trên màn hình đều là những khung hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo đề xuất ảo giác chuyển động. Nói cho dễ phát âm là tương đương nhỏng phlặng hoạt hình hồi đó mà quý khách thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh.

Bạn đang xem: Thiết lập msaa là gì

Bạn sẽ xem: Thiết lập msaa là gì

Ở vào game, càng nhiều số size hình được hiển thị trong 1 giây thì người mua hàng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số form hình người tiêu dùng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập vào game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà người mua có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, cơ mà việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – solo giản hơn là nháy 60 lần để cụ 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình lanh lợi có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách 1-1 giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ như các game bắn súng thì bắt buộc ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy bạn có thể chấp nhận nó xấu để nghịch được mượt. Hoặc trong những game nhập vai ko cần hành động nhanh hay các game chiến thuật, quý khách có thể tăng cấu hình lên ở mức sao để cho số FPS ở mức chấp nhận và đùa được để đồ họa vào game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số form hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU nhờ cất hộ lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau thời điểm vẽ kết thúc sẽ cất vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Baông chồng Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Bachồng Buffer), Bachồng Buffer cũng làm việc như thể nlỗi vậy và vậy phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Baông xã và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra khi Baông xã và Front Buffer đẩy hình lên rất nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là vẫn vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nhỏng đã nói ở bên trên là số form hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, đề xuất nếu phần cứng người mua mạnh và đã cho ra nhiều FPS hơn thì coi nhỏng màn hình đó đang làm nghẽn cổ cnhị.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu size hình gây ra input lag. Lúc bật Vsync và rê chuột, người dùng sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác khi nhắm bắn trong game cũng giảm chút xíu. Những người nghịch những game cần xử lý nkhô nóng và chính xác đa số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện ni còn tiếp GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Ttuyệt vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số pixel hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình hình họa sẽ nét rộng, tuy nhiên nó cũng ngốn tài nguim phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải cội và thường theo chuẩn, nếu thấp rộng độ phân giải cội thì hình hình họa sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn thì sẽ bị Đen và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thmong của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 19đôi mươi x 1080 tuy vậy ở bên trên màn hình 24″ người dùng sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Nhưng Lúc sử dụng màn hình có kích thcầu lớn thì gần đúng cách giữa mắt và màn hình trở cần quan trọng rộng.

khi chơi game, thường người mua hàng sẽ kéo độ phân giải của game thế nào cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên kích thcầu. Sau đó quý khách hàng có thể tinch chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại sao để cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là sấp xỉ cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì người mua hàng sẽ nhìn được chình họa rộng và tổng quan hơn, cơ mà cao quá thì sẽ như thể như nhìn qua thấu kính lồi – tương tự như filter fisheye vào các phần mềm chụp ảnh.

FOV thường chỉ có trong các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và đến người mua nhìn bao gồm dễ rộng, tuy vậy lúc di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ khiến cđợi mặt và buồn mửa. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, nhưng lại ko nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ vào game nlỗi có những tua nhỏ nhặt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nhỏng cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm đến vật thể nhìn mượt rộng.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt Khi bạn chơi ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài ngulặng đề nghị có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì Lúc quý khách hàng đùa ở độ phân giải gần đúng 1080p thì tất cả rất ít thấy cần nếu quý khách hàng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình họa đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương thơm pháp này rước mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác cho người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô rộng. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ rộng, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình ảnh hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của người mua ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng size hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang đến nhiều loại tấm hình, như vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, tuy nhiên nó cũng làm mọi thứ trở yêu cầu nhòe và mờ rộng.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nhỏng MSAA, mà lại pmùi hương pháp này sử dụng dữ liệu của size hình trước đó sau đó đem đến một mẫu màu đến size hình hiện tại, đã cho ra kết quả tốt hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương thơm pháp yêu cầu phần cứng nhiều nhất, bù lại nó mang lại người mua hàng hình hình họa cực kỳ đẹp và nét. Phương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn nữa, sau đó thu nhỏ lại làm sao cho vừa với độ phân giải màn hình của người dùng. Nói cách khác là tăng số lượng pixel cao hơn so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Xem thêm: Khách Sạn Công Đoàn Việt Nam Quảng Ninh, Khách Sạn Công Đoàn Việt Nam Tại Hạ Long

Anisotropic Filtering


Còn được gọi là Texture filtering, làm cho lớp chi tiết bên trên model 3 chiều trở buộc phải rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó người tiêu dùng so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy bỏ ra tiết ở xa sẽ mờ. khi bật Anisotropic Filtering lên thì bỏ ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh có hình ảnh hưởng tới FPS, mà lại rất đáng để đánh đổi. Bạn buộc phải chịu mất một chút FPS để mọi thứ vào game trở nên rõ ràng hơn ở mọi gần đúng cách.

Ambient Occlusion


Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể xuất xắc nếp nhăn uống bên trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ bỏ ra tiết và nhiều hơn làm mang đến môi trường trở đề nghị thật rộng. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó tế bào phỏng những vùng mà ánh sáng không chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những px bị che khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, phương thơm pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang lại hiệu ứng thật và chính xác hơn, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguim nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm đến game trở phải thật rộng, nhưng nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng người mua hàng ko mạnh. Bạn buộc phải bật nếu có thể để game được đẹp hơn, mà lại nếu người tiêu dùng muốn bảo đảm được FPS thì phải tắt đối với những máy yếu.

Bloom


Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ nhỏng mặt trời), làm cho nguồn sáng trở đề xuất sống động và tương tự với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom khác nhau, có thể tương tự thật hoặc cũng có thể khiến khó chịu. Bạn cũng buộc phải thử bật lên trước để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì người dùng có thể tắt đi.

Motion Blur


Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi khi người mua di chuyển hoặc chuyển phiên camera. Tùy chỉnh này không quan trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thật và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy hơn cngóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh.

Motion Blur cũng có hình họa hưởng tới FPS tuy nhiên tùy game, các game mới hiện ni hạn chế tối tgọi hình ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation


Tessellation tăng thêm độ chi tiết mang lại bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Pmùi hương pháp này tính toán ban bố và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát lên game làm như thế nào nữa. Có thể tạo sự khác biệt rõ ràng hoặc chỉ song chút, yêu cầu người mua cứ thử bật tắt để chứng thực có sự quái gở nào ko.

Depth of Field


Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trmong mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, tương đương nhỏng mắt con người Khi nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko hình họa hưởng nhiều tới FPS phải tùy thuộc theo sở thích mà khách hàng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn Khi bật, một số người khác thì thấy không cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality


Texture Quality là chất lượng của lớp chi tiết được phủ lên Model 3 chiều. Texture Quality càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, dẫu vậy nó cũng đòi hỏi VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan trọng và cũng cơ bản nhất. Sự khác lạ giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, cơ mà cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người tiêu dùng đùa mà texture chất lượng đóng vai trò khác nhau, những game hành động nhanh hao thì không cần chi tiết vì người dùng ko có thời gian để ngắm cảnh, những game có nhịp đùa chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì cần thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality


Cũng tương tự nhỏng texture chất lượng. Shadow Quality là chất lượng của bóng lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguyên ổn cơ mà ở mức chấp nhận được, người mua hàng cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn lúc thấy vừa ý hoặc nó xuất phát hình ảnh hưởng tới FPS.

Xem thêm: Mascara Là Gì ? Bí Quyết Chọn Mascara Cho Từng Loại Lông Mi Những Sai Lầm Khi Sử Dụng Mascara Là Gì

Shadow Distance


Tốt nhất quý khách phải để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng cần dơ lên quá cao. Nếu nlỗi vào các game thế giới mở thì người dùng phải để ở mức vừa phải, hoặc nếu người dùng muốn đưa ra tiết rộng thì bắt buộc thử nâng dần lên cho tới Khi sấp xỉ cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.